Makalah Konsep Dasar Pengembangan Media Berbasis TI
Konsep Dasar Pengembangan Media Berbasis TI
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar
Belakang
Pada
era globalisasi teknologi merupakan salah satu sarana yang tidak lepas pada
kehidupan sehari-hari untuk melakukan aktivitas. Jadi, dalam era globalisasi
seperti sekarang ini, setuju atau tidak, mau atau tidak mau, kita harus
berhubungan dengan teknologi khususnya teknologi informasi, sebab teknologi
tersebut mempengaruhi kehidupan kita sehari-hari. Oleh karena itu, sebaiknya
tidak “gagap” terhadap perkembangan teknologi informasi. Banyak hasil
penelitian bahwa siapa yang terlambat menguasai informasi, maka terlambat pula
memperoleh kesempatan untuk maju. Atas dasar kreativitas akalnya, manusia
mengembangkan IPTEK untuk mengolah SDA yang diberikan oleh Tuhan Yang Maha Esa.
Pengembangan
IPTEK harus didasarkan terhadap moral dan kemanusiaan yang adil dan beradab,
agar semua masyarakat mengenal IPTEK secara merata. Begitu juga diharapkan
SDM-nya bisa lebih baik lagi, apalagi banyak kemudahan yang akan kita dapatkan.
Namun, berbanding terbalik dengan realita yang ada karena semakin canggih
perkembangan teknologi, telah membuat masyarakat menjadi malas yang disebabkan
oleh kemudahan-kemudahan yang ada tersebut. Contohnya perkembangan IPTEK
dibidang telekomunikasi, zaman dahulu handphone itu sangat
langka karena harganya yang mahal berbeda dengan sekarang harga handphone sudah
sangat murah dan terjangkau oleh semua lapisan masyarakat. Hampir dalam semua
kegiatan, manusia memanfaatkan teknologi, baik yang sederhana maupun yang
canggih. Penciptaan teknologi, sesuai dengan esensinya, dilakukan untuk
memudahkan kegiatan hidup manusia. Walaupun mampu memberikan kontribusi
positif, dampak dari penciptaan sebuah teknologi sering pula memberi warna
negatif tehadap hidup manusia.
Manusia
harus memandang teknologi sebagai sesuatu yang bersifat netral yaitu sarana
yang dapat membantu untuk melaksanakan tugas dan aktivitas pekerjaan. Demikian
pula halnya dengan komputer yang merupakan teknologi yang berkembang pesat,
yang terbukti telah banyak membantu meningkatkan kinerja manusia. Perkembangan
zaman saat ini menginjak pada suatu zaman yang menurut Alvin Toffler merupakan
gelombang ketiga dari revolusi perkembangan zaman, yaitu revolusi teknologi
elektronika dan informatika. Secara umum perkembangan dalam informasi menurut
Miarso (2004) menunjukkan ciri-ciri sebagai berikut:
1. meningkatnya daya muat untuk mengumpulkan, menyimpan,
memanipulasi, dan menyajikan informasi
2. kecepatan penyajian informasi yang meningkat
3. miniaturisasi perangkat keras yang disertai dengan
ketersediaan yang melimpah
4. keragaman pilihan informasi untuk melayani berbagai macam
kebutuhan
5. biaya perolehan informasi, terutama biaya untuk transmisi
data yang cepat dalam jarak jauh, yang secara relatif semakin turun
6. kemudahan penggunaan produk teknologi komunikasi dan
informasi, baik yang berupa perangkat keras maupun perangkat lunak
7. kemampuan distribusi informasi yang semakin cepat dan
luas, dan karen itu informasi lebih mudah diperoleh, dengan menembus
batas-batas geografis, politis, maupun kedaulatan
8. meningkatnya kegunaan informasi dengan keanekaragaman
pelayanan yang dapat diberikan hingga memungkinkan pemecahan masalah yang ada
secara lebih baik serta dibuatnya prediksi masa depan yang lebih tepat.
Era
teknologi seperti yang disebutkan di atas membawa perubahan-perubahan serta
pengembangan dalam berbagai segi kehidupan. Tidak terkecuali dalam bidang
pendidikan. Besarnya peran teknologi komunikasi dan informasi membawa peran
tersendiri bagi pendidikan baik sebagai pendukung sistem maupun media
pendidikan. Pada makalah ini penulis akan memfokuskan perannya sebagai media
pendidikan yang dikhususkan pada anak usia dini. Anak usia dini adalah
sosok individu yang sedang menjalani suatu proses perkembangan dengan
pesat dan fundamental bagi kehidupan selanjutnya. Pada masa rentang usia 0-8
tahun ini proses pertumbuhan dan perkembangan dalam berbagai aspek sedang
mengalami masa yang cepat dalam rentang perkembangan manusia.
Proses
pembelajaran sebagai bentuk perlakuan yang diberikan pada anak
harus memperhatikan karakteristik yang dimiliki setiap tahap perkembangan
anak.Berdasarkan Undang-undang No.20 tahun 2003 tentang Sistem
PendidikanNasional berkaitan dengan Pendidikan Anak Usia Dini tertulis pada
pasal 28 ayat 1yang berbunyi ‘ Pendidikan Anak Usia Dini yang diselenggarakan
bagi anak sejaklahir sampai dengan enam tahun dan bukan merupakan prasyarat
untuk mengikutipendidikan dasar”.
Selanjutnya
pada Bab I pasal I ayat 14 ditegaskan bahwa Pendidikan Anak Usia Dini
adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai
dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan
pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani
agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih
lanjut(Depdiknas,USPN,2004:4). Dalam hal ini lebih menitikberatkan pada
peletakandasar kearah pertumbuhan dan perkembangan fisik, kecerdasan, sosial
emosional,bahasa dan komunikasi sesuai dengan keunikan dan tahap-tahap
perkembangan yang dilalui oleh anak usia dini.
B.
Rumusan
Masalah
Berdasarkan uraian diatas maka penulis membatasi pada
masalah sebagai berikut:
1.
Bagaimana
keterkaitan antara ICT dengan pendidikan anak usia dini?
2.
Bagaimana
cara mengenalkan teknologi informasi pada anak usia dini yang tidak dibahayakan
oleh manfaatnya?
3.
Apa
saja dampak yang terjadi akibat dari pengenalan ICT pada anak usia dini?
4.
Aspek
perkembangan apa yang dapat dikembangkan melalui ICT?
C.
Tujuan
1.
Mengenalkan
teknologi informasi yang ramah anak pada anak usia dini.
2.
Memberi
penjelasan lebih dalam tentang ICT.
BAB II
PEMBAHASAN
A.
Hakekat
Belajar Anak Usia Dini
Pembelajaran
Anak Usia Dini berpedoman pada prinsip belajar bermain bermain atau bermain.
Bermain merupakan tuntutan dan kebutuhan bagi anak usia dini, sehingga kegiatan
pembelajarannya dilakukan dengan berbagai macam permainan dalam suasana yang
menyenangkan dan merangsang anak untuk terlibat secara aktif. Bermain merupakan
suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa alat yang menghasilkan
pengertian atau memberikan informasi, memberikan kesenangan maupun mengembangkan
imajinasi pada anak (Sudono, 2000).
Sedangkan
belajar merupakan aktivitas mental atau psikis yang berlangsung dalam interaksi
aktif dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan dalam pengetahuan,
pemahaman, ketrampilan dan nilai sikap (Darsono, 2000). Melalui bermain,
tuntutan akan kebutuhan perkembangan dimensi motorik, kognitif, kreatifitas,
bahasa, emosi, interaksi sosial, nilai-nilai, dan sikap hidup dapat terpenuhi.
Ketika bermain, anak akan berimajinasi dan mengeluarkan ide-ide yang tersimpan
dalam dirinya. Anak mengekspresikan pengetahuan yang dia miliki tentang dunia
sekitarnya. Melalui kegiatan bermain, anak mempunyai kesempatan lebih banyak
untuk bereksplorasi, sehingga pemahaman tentang konsep maupun pengertian dasar
suatu pengetahuan dapat dipahami anak dengan lebih mudah.
B.
Definisi
ICT
ICT (Informations
and Communication Technologies) atau di-Indonesiakan menjadi Teknologi
Informasi dan Komunikasi merupakan suatu sistem yang terdiri dari sistem
informasi dan komunikasi. Masing-masing memiliki definisi dan ruang lingkup
tersendiri. Teknologi informasi merupakan studi atau penggunaan peralatan
elektronika, terutama komputer untuk menyimpan, menganalisis dan
mendistribusikan informasi apa saja, termasuk kata-kata, bilangan dan gambar.
Lucas (dalam munir, 2008) menyatakan bahwa teknologi informasi adalah
segala bentuk teknologi yang diterapkan untuk memproses dan mengirim informasi
dalam bentuk elektronik, mikro komputer, komputer mainframe,
pembaca barcode, perangkat lunak memproses transaksi, perangkat
lembar kerja dan peralatan komunikasi dan jaringan merupakan contoh teknologi
informasi. Informasi yang disampaikan berupa pesanpesan elektronik.
Teknologi
Informasi menekankan pada pelaksanaan dan pemrosesan data seperti menangkap, mentransmisikan,
menyimpan, mengmbil, memanipulasi atau menampilkan data dengan menggunakan
perangkat-perangkat teknologi elektronik terutama komputer Sedangkan Teknologi
komunikasi merupakan perangkat-perangkat teknologi yang terdiri dari hardware,
software, proses dan sistem, yang digunakan untuk membantu proses
komunikasi, yang bertujuan agar komunikasi berhasil. Teknologi komunikasi
menekankan pada penggunaan perangkat teknologi elektronika dan lebih menekankan
pada aspek ketercapaian tujuan dalam proses komunikasi, sehingga data dan
informasi yang diolah dengan teknologi informasi harus memenuhi kriteria
komunikasi yang efektif. Secara singkat disimpulkan bahwa teknologi informasi
lebih pada sistem pengolahan informasi sedangkan teknologi komunikasi berfungsi
untuk pengiriman informasi. Teori lain merumuskan definisi dari teknologi
informasi dan komunikasi sebagai sesuatu yang mengijinkan kita memperoleh
informasi untuk berkomunikasi dengan setiap orang atau untuk memiliki sebuah
pengaruh pada lingkungan yang sedang menggunakan peralatan elektronik dan
digital.
C.
ICT
dalam Pendidikan
ICT
dalam pendidikan memiliki peran yang sangat penting. Seperti yang telah
dijelaskan di atas bahwa di samping sebagai pendukung kinerja sistem
pendidikan, ICT juga bermanfaat sebagai media pendidikan. Pendidikan ICT bagi
anak usia dini telah membawa kita pada cara yang baru dalam mengembangkan
teknologi pembelajaran. Mengkaji pendidikan ICT pada anak usia dini ini
memiliki banyak persepsi, diataranya, pemanfaatan ICT sebagai media belajar
atau mengajarkan ICT pada mereka. Namun demikian, keduanya terkadang saling
berhubungan walaupun banyak juga perbedaan dalam segi orientasi dan
pemanfaatan.
D.
ICT
sebagai Media Pembelajaran
Kata
media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium
yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Medoe adalah perantara
atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Pemanfaatan ICT sebagai
media pembelajaran merupakan hal yang baru dalam pendidikan. Hal tersebut tentu
diiringi oleh perkembangan zaman saat ini. Dikeluarkannya komputer mini (netbook)
oleh pabrikan komputer di dunia yang niat awalnya didistribusikan untuk
konsumsi pelajar, merupakan salah satu jalan bagi dunia pendidikan dalam
memanfaatkan ICT tersebut. Walaupun saat ini pemanfaatnya telah berkembang.
Clark mengklasifikasinnya media dalam pembelajaran menjadi 5 perspektif yaitu:
Media sebagai teknologi dan mesin, Media sebagai tutor, Media sebagai alat
sosialisasi, Media sebagai motivator dalam belajar, Media sebagai alat mental
untuk berpikir dan memecahkan masalah.
Proses
belajar mengajar pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu proses
penyampaian pesan dari sumber pesan melalui saluran atau media tertentu ke
penerima pesan. Pesan, sumber pesan, saluran/media dan penerima pesan adalah
komponen-komponen proses komunikasi. Pesan yang dikomunikasikan adalah sebuah
informasi Menurut Rudy Bretz ciri utama media dibagi menjadi 3
unsur pokok, yaitu, suara, visual dan gerak. Visual dibedakan menjadi tiga,
yaitu gambar, garis, dan simbol yang merupakan suatu kontinum dari bentuk yang
dapat ditangkap dengan indra penglihatan. Di samping itu Bretz juga membedakan
antara media siar (telecomunikation) dan media rekam (recording)
sehingga terdapat 8 klasifikasi, yaitu:
1) media
audio visual gerak,
2) media
audio visual diam,
3) media
audio semi gerak,
4) media
visual gerak,
5) media
visual diam,
6) media
semi gerak,
7) media
audio,
8) media
cetak.
Menurut Munadi media
terdiri dari 4 macam yaitu:
1. Media Audio
Pembahasan
tentang proses komunikasi pembelajaran dengan menggunakan media audio tidak
lepas dari pembahasan aspek pendengaran. Kita lebih banyak menghabiskan waktu
untuk mendengarkan dari pada untuk melakukan komunikasi lainnya. Pada tahun
1926 ditemukan bahwa 70% dari waktu bangun kita dipakai untuk berkomunikasi,
yaitu membaca, menulis, berbicara, dan mendengarkan. Bila waktu yang digunakan
untuk beraktivitas tersebut di bagi-bagi, hasilnya menunjukkkan bahwa 42%
dipakai untuk mendengarkan, 32% untuk bercakap cakap,15% untuk membaca, dan 11%
untuk menulis. Mendengarkan sesungguhnya suatu proses rumit yang melibatkan
empat unsur: (1) medengar, (2) memperhatikan, (3) memahami, dan (4) mengingat.
Jadi definisi mendengarkan adalah” Proses selektif untuk memperhatikan,
mendengar, memahami, dan mengingat simbol-simbol pendengaran”. Karakteristik
Media Audio mempunyai ciri utama dituangkan dalam lambang
auditif, baik verbal maupun non verbal. Adapun kelebihannya adalah sebagai
berikut: Mampu mengatasi keterbatasan ruang dan waktu dan memungkinkan menjangkau
sasaran yang luas, mampu mengembangkan daya imajinasi pendengar, dan mampu
memusatkan perhatian anak pada penggunaan kata-kata, bunyi, serta arti dari
kata/bunyi tersebut. Sedangkan kekurangan media audio adalah sifat
komunikasinya hanya satu arah. Memiliki kekurangan dari sudut perolehan
informasi dalam belajar.
2. Media Visual
Media
visual adalah media yang melibatkan indra penglihatan. Terdapat dua jenis pesan
yang dimuat dalam media visual, yakni pesan verbal dan nonverbal. Pesan
verbal-visual terdiri atas kata-kata dalam bentuk tulisan dan pesan non
verbal-visual adalah pesan yang dituangkan ke dalam simbol-simbol
nonverbal-visual. Secara garis besar unsur-unsur yang terdapat pada media
visual terdiri atas garis, bentuk, warna, dan tekstur. Pentingnya pesan verbal
dalam pembelajaran yaitu untuk melakukan pengeriman pesan melalui bahasa verbal
untuk menghasilkan makna. Kata-kata merupakan unsur dari bahasa yang dapat
digunakan sebagai simbol verbal. ”Kata” hanya akan mempunyai ”makna” setelah ia
diasosiasikan dengan ”refrensi/rujukan”. Karakteristik Media Visual ialah Pesan
visual dapat dituangkan dalam bentuk: gambar, grafik, diagram, bagan, peta.
Sedangkan penyaluranpesan visual verbalnonverbal- grafis dapat dilakukan
melalui: buku dan modul, komik, majalah dan jurnal, poster, papan visual. Di
samping itu pesan visual juga dapat berupa benda asli atau tiruan (miniatur).
3. Media Audio Visual
Media
audiovisual dapat dibagi menjadi dua jenis. Jenis pertama, dilengkapi fungsi
peralatan suara dan gambar dalam satu unit, dinamakan media audiovisual murni,
seperti film gerak, video, televisi. Jenis kedua adalah media audio visual
tidak murni yakni apa yang kita kenal dengan slide, OHP dan peralatan visual
lainnya bila diberi unsur suara dari rekaman kaset yang dimanfaatkan secara
bersamaan dalam satu waktu atau satu proses pembelajaran. Salah satu media
audiovisual adalah film. Dilihat dari indera yang terlibat, film adalah alat
komunikasi yang sangat membantu proses pembelajaran efektif. Apa yang terpandang
oleh mata dan terdengar oleh telinga, lebih cepat dan lebih mudah diingat dari
pada apa yang hanya dilihat atau di dengar saja. Manfaat dan karakteristik
lainnya dari media film dalam meningkatkan efektifitas dan efisiensi proses
pembelajaran, diataranya: Mengatasi keterbetasan jarak dan waktu, Mampu
menggambarkan peristiwa-peristiwa masa lalu secara realistis dalam waktu yang
singkat, Dapat diulang, untuk memperkuat pengingatan, Mengembangkan pikiran dan
pendapat.
4. Multimedia
Media
dalam konteks pembelajaran merupakan bahasa, maka multimedia dalam konteks
tersebut adalah multibahasa, yakni ada bahasa yang mudah dipahami oleh indra
pendengaran, penglihatan, peraba dan lain sebagainya; atau dalam bahasa lain
multimedia pembelajaran adalah media yang mampu melibatkan banyak indera dalam
satu organ tubuh selama proses pembelajaran berlangsung. Dalam hal ini
Pemanfaatan Multimedia Berbasis Komputer dalam Pembelajaran dapat berbentuk:
Multimedia Presentasi, Program Multimedia Interaktif, Sarana Simulasi, Video pelajaran/edukatif.
E. ICT dan Anak Usia Dini
1. Cara mengenalkan ICT pada anak
Teknologi
bagaikan dua sisi mata uang yang berbeda, yang memiliki sisi positif dan
negatif. Sehingga implementasinya pun akan berbeda pada setiap usia
perkembangan anak. Pada anak usia dini 0 – 8 tahun sesuai dengan konvensi anak
dunia, serta 0 – 6 tahun menurut konsep pendidikan yang ada di Indonesia, maka
banyak cara mengenalkan teknologi pada anak usia dini, yaitu :
a)
Usia
0-2 tahun: Pada perkembangan anak usia ini, anak mulai belajar mendengar dan
mengenal sekitarnya, dari rangsangan-rangsangan yang ditimbulkan melalui
gerakan, serta suara. Kemudian anak mulai menirukan ketika mereka mulai belajar
berbicara. Pemberian IT pada usia anak demikian, dapat melalui multimedia dengan
cara diputarkan lagu-lagu rohani atau lagu anak. Mengenalkan warna juga dapat
melalui multimedia dengan memutarkan film-film kartun anak, yang tentunya
mendidikan. Mengapa? Karena film-film kartun saat ini pun memiliki unsur warna
yang beragam, sehingga anak dapat mengenalnya walau tidak sekaligus, tetapi
warnawarna yang dominan. Hal ini pun dapat membantu pembentukan karakter anak.
b)
Usia
3-4 tahun: Pada usia ini, anak mulai menggunakan kalimat yang hampir lengkap,
hal ini dapat dilihat dari cara mereka menanyakan sesuatu hal. Menurut Piaget,
cara anak mengajukan pertanyaan menunjukkan perkembangan kognitif seorang anak.
Pada anak yang berasal dari latar belakang orang tua otoriter, anak kurang
belajar berbicara, ketimbang dalam keluarga yang demokratis, dimana anak bukan
saja belajar “mendengar” tetapi juga “didengar”. Oleh karenannya penting
diberikan IT melalui multimedia, dengan cara seperti pada usia anak 0 – 2
tahun, tetapi cara pembelajarannya sedikit meningkat disesuaikan dengan usia
anak yang telah dapat menerima rangsangan lebih banyak. Misalnya mulai
diajarkan melafalkan ayat-ayat suci Al Qur’an, atau dikenalkan cerita-cerita
Kitab Suci melalui film-film, tentu saja perlu pendampingan orang tua sehingga
dapat terlihat sejauh mana anak mampu untuk belajar. Semakin banyak kesempatan
anak belajar untuk berbicara, dapat membantu anak menumbuhkan rasa percaya
dirinya sehingga pada usia sekolah mereka dapat mengenalkan dan mengungkapkan
dirinya secara lisan.
c)
Usia
5-6 tahun: Pada usia ini, pengenalan dunia IT sudah lebih meningkat. Pengenalan
dapat berupa pengenalan perangkat keras komputer (hardware) yang bisa dilihat
dan dipegang langsung oleh anak, misalnya : CPU, Monitor, Mouse, Keyboard dan
Printer. Pengenalan perangkat keras ini juga dilengkapi dengan penjelasan
fungsi dari masing-masing alat dengan cara langsung dipraktekkan (learning by
doing).
d)
Usia
7-8 tahun: pada usia ini, pengenalan dunia IT sudah masuh pada tingkat program
interaktif, dimana anak sudah bisa berinteraksi dengan program aplikasi pembelajaran.
2. Komputer dan Kecerdasan Intektual dan Emosional
Penelitian
tentang pengaruh komputer terhadap perkembangan intelegensi telah banyak
dilakukan oleh para pakar. Hasilnya diperoleh bahwa penggunaan komputer secara
cerdas akan secara timbal balik mempengaruhi kecerdasan. Komputer mampu
memenuhi rasa ingin tahu manusia. Di samping itu, kecepatan, kecermatan,
keterkinian informasi dapat diperoleh melalui sistem jaringan komputer. Dengan
demikian terjadi pengayaan fungsi otak, yang pada gilirannyameningkatkan
produksi sel neuro glial, yaitu sel khusus yang mengelilingi sel neuron,
sehingga menambah aktivitas sel neuron. Mengingat bahwa ”pabrik otak” itu
diwujudkan sebagai hasil interaksi antar cetak biru genetis dan pengaruh
lingkungan. Menurut Clark bahwa otak berfungsi hanya 5%, sehingga sebagian
besar informasi tidak digunakan. Pada gilirannya kerja fungsi intelegensi yang
bersumber dari otak secara timbal balik dipengaruhi dan mempengaruhi
pembelajaran, akan dipersoalkan sampai dimana pengaruhnya dalam peningkatan
kecerdasan emosi pada anak.
3. Dampak Komputer terhadap Perkembangan Intelegensi
Riset
yang dilakukan terhadap pengaruh komputer terhadap perkembangan intelegensi
diperoleh pengaruh yang positif dari keduanya. Hal tersebut karena ”kerjasama’
antara komputer-otak dan intelegensi yang satu dengan lainnya mendorong manusia
untuk makin tahu memenuhi rasa ingin tahunya, yang merupakan sifat khas
manusia. Komputer dengan jaringannya dalam kehidupan kini tidak terpisahkan
dari berbagai kepentingan untuk memperoleh informasi yang cepat, cermat,
lengkap, dan aktual. Dengan demikian akan membawa kita secara amat signifikan
dalam menyelesaikan berbagai persoalan berkat informasi yang dihadapi. Maka
keliru jika penggunaan komputer dengan program yang sesuai dengan umur
anak-anak dapat dilakukan[10].
4. Intelegensi Emosional
Goleman
(1996) dalam bukunya Emotional Intelligence menjelaskan bahwa dalam kehidupan
mental seorang anak ada dua aspek, yaitu rasio dan emosi, yang masing-masing
tidak pernah berdiri secara terpisah, melainkan dihayati secara bersamaan,
bercirikan pemahaman dan kesadaran yang berasal dari otak seseorang; sedangkan
emosi yang bersifat kuat dan impulsif bersumber dari hati sanubari atau bahkan
juga dari hati nurani seseorang. Emosi merupakan suatu kondisi tergerak untuk
berbuat, dengan demikian, emosi memiliki beberapa komponen yaitu gerak untuk
bertindak, menghayati perasaan yang bersifat subjektif, dan kesadaran tentang
emosi itu atau dengan kata lain, memiliki unsur subjektif, perilaku,
fisiologis. Leventhal, mengalihkan paradigma tersebut dalam menjelaskan rasio
dan emosi yang terkait dengan information processing sebagai berikut : ada 4
sistem yang terintegrasi dalam model emosi ini, yaitu
1)
interpretasi
sistem dalam mewujudkan penghayatan emosi,
2)
sistem
ekspresif, yang merupakan umpan balik yang menandai kualitas subjektif emosi,
3)
sistem
tindak instrumental dan
4)
sistem
reaksi jasmaniah.
Teori ini didasarkan
atas tujuh asumsi, yaitu
a)
kajian
emosi harus beranjak dari laporan verbal pengalaman subjektif
b)
kondisi
emosional adalah suatu bentuk kebermaknaan, sehingga kalau kognisi adalah
makna, emosi membentuk kognisi,
c)
ada
berbagai bentuk kognisi abstrak,
d)
sistem
kebermaknaan berkembang dan berubah,
e)
perlu
sistem makna khusus.
5. Dampak Negatif yang ditimbulkan
a)
Efek
radiasi monitor yang perlu diwaspadai.
b)
Jarak
pandang yang terlalu dekat dan pencahayaan yang kontras dapat mengganggu indera
penglihatan anak.
c)
Pengaturan
waktu penggunaan komputer yang terkadang los control sehingga waktu berlebihan
yang digunakan membuat anak tidak beraktivitas lain yang justru dapat
merangsang seluruh aspek kecerdasannya.
d)
Terhambatnya
interaksi sosial.
BAB
III
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Dari
uraian di atas dapat diambil kesimpulan bahwa saat ini kita tidak dapat
melepaskan diri dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK),
karena telah menjadi bagian dari kehidupan dan kebutuhan. Dan ICT berperan
sebagai sarana atau media dalam pembelajaran anak usia dini.
Pola
kehidupan tersebut berimbas pada pengembangan pendidikan yang memanfaatkan TIK
khususnya sebagai media pendidikan. Sebagai usaha mengembangakan kemampuan
individu dalam penggunaan TIK secara praktis maka perlu dikenalkan sejak usia
dini.
Pengembangan
kemampuan anak usia dini dalam TIK harus tetap dilakukan dengan konsep
pendidikan anak usia dini yaitu belajar melalui bermain. Materi belajar yang
diberikan juga harus bervariasi dengan berbagai karakteristik TIK sebagi media
pembelajaran agar imajinasi dari anak tersebut berkembang. Sehingga semakin
meningkatkan kemampuan intelektual dan emosional mereka.
B.
Saran/Tips
Mengenalkan Komputer pada Anak Usia Dini
Sebenarnya
banyak sekali opini dan perdebatan tentang hal ini. Beberapa pakar meyakini
bahwa mempelajari komputer bagi anak di bawah usia 2 tahun tidak akan
memberikan efek positif bagi mereka. Beberapa pakar bahkan mengkhawatirkan
terjadinya kelelahan mata (eye strain) pada balita akibat radiasi dari
layar komputer. Sementara bagi usia anak yang lebih tua (3-6 tahun misalnya)
mempelajari penggunaan komputer ditakutkan akan menyebabkan mereka kehilangan
kemampuan bersosialisasi (social skill) dengan anak-anak seusianya. Hal ini
akan terus mengundang perdebatan bagi pemerhati pendidikan anak seperti halnya
efek televisi pada anak-anak.
Bersumber
dari beberapa literatur dan pengalaman pribadi maka berikut ini beberapa tips
yang dapat dipertimbangkan saat kita ingin memberikan kesempatan anak-anak usia
dini untuk mempelajari komputer:
1. Tunggulah hingga usia minimal 9 bulan. Anak-anak di bawah usia 9 bulan tidak memiliki kemampuan
fisik untuk berinteraksi dengan komputer. Pandangan mata mereka belum
memungkinkan untuk fokus pada usia di bawah 6 bulan. Mereka juga masih sulit
untuk duduk tanpa bantuan apapun hingga usia 6-8 bulan.
2. Biarkan mereka tertarik dengan sendirinya Hal paling
bijaksana adalah tidak memaksakan mereka mempelajari sesuatu yang tidak
disukai. Hal ini justru dapat menimbulkan trauma. Biarkan ketertarikan mereka
muncul dengan sendirinya. ”Tetapi anak tetangga saya yang sama-sama berusia 3
tahun sudah bisa menggambar dengan komputer, saya khawatir anak saya akan
tertinggal kemampuannya” – Jangan khawatir, mereka akan mepelajari hal yang
sama saat masuk TK atau SD, dan kalau anak kita memang tertarik pada teknologi
informasi ia akan mempelajarinya dengan cepat.
3. Komputer bukan baby sitter elektronik
Habiskan waktu untuk bersama mereka di depan komputer. Berikan penjelasan dan
bergembiralah bersama mereka. Lakukan seperti saat anda membaca buku bergambar
bersama mereka. Jangan menggunakan komputer sebagai sarana untuk mengalihkan
perhatian anak sementara anda mengerjakan hal lain.
4. Pilihlah program komputer yang sesuai. Sediakan perangkat
lunak komputer dengan gambar-gambar menarik, lagu yang lucu, dan warna-warni
yang dapat merangsang psikomotorik mereka. Perangkat lunak semacam ini cocok
untuk anak berusia 1-3 tahun. Sementara program yang memiliki alur cerita
semacam game misalnya baru akan cocok untuk anak berusia di atas 3 tahun.
5. Jadikan komputer adalah sarana bermain bagi mereka. Bagi anak-anak, komputer sama saja dengan mainan lainnya
dan bukan sarana mengerjakan tugas seperti pada remaja atau orang dewasa.
Jangan memaksakan apapun. Sebaiknya tidak berharap anak usia 3 tahun dapat
menguasai keterampilan seperti mengetik dengan Microsoft WordTM atau
melakukan copy filedengan Windows ExplorerTM. ”Tetapi bukankah di
koran ada anak berusia 5 tahun sudah bisa menulis program dalam bahasa
Pascal?”—Hal demikian adalah kasus khusus dan tidak semua anak mempunyai minat
terhadap bidang yang sama.
6. Batasi penggunaan komputer. Sama dengan video game, berlebihan di depan
komputer dapat menghambat social skill anak-anak. Kita tentu tidak
ingin anak kita kecanduan komputer dan menolak bermain di luar bersama
teman-temannya. Jadi batasi penggunaan komputer, misalnya sehari cukup 1 jam
untuk anak-anak berusia di atas 3 tahun dan lebih sedikit lagi untuk anak-anak
berusia di bawahnya. Ingatlah pula jika layar komputer pun memiliki radiasi
seperti halnya televisi yang dapat menyebabkan kelelahan pada mata mereka.
Taruhlah komputer di ruang keluarga atau ruang lain yang mudah kita awasi,
jangan menaruhnya di kamar anak-anak.
7. Jadilah konsumen yang bijak. Membelikan sebuah laptop mahal untuk anak-anak berusia 5
tahun hanya karena ada temannya yang memilikinya bukanlah langkah bijaksana.
Lebih bijaksana kalau anda meng-upgrade komputer bekas anda dengan
beberapa kemampuan untuk memainkan musik dan CD/DVD untuk balita. Pada anak
berusia di bawah 2 tahun kita dapat memberikan keyboard atau
mouseyang tidak terpakai untuk mereka jadikan sebagai mainan dan menarik minat
mereka menggunakan komputer.
8. Berikan perhatian khusus pada penggunaan internet. Jika anda menyambungkan komputer dengan internet anda
patut memberikan perhatian lebih banyak kepada mereka. Internet adalah sumber
ilmu pengetahuan yang tak terbatas. Di sisi lain internet bisa menimbulkan
banyak masalah saat anak kita mengakses situs yang tidak sesuai untuk usianya.
Berikut ini adalah beberapa website dengan permainan-per
DAFTAR
PUSTAKA
Adams, Ken.2006. Semua
Anak Jenius. Erlangga : Jakarta.
Isjoni. 2010. Model
Pembelajaran Anak Usia Dini. Alfabeta : Bandung.
Miarso, Yusufhadi.
2004. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Pustekom: Jakarta.
Sujiono, Yuliani Nurani.
2009. Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: PT INDEKS.
Sustiwi, Atik.
2008. Quantum Playing for Smart Children. Yogyakarta: Plmatera
Publishing.
http://www.kidia.org.
Membangun Sikap Kritis Anak Dalam Menggunakan Media.Pendidikan Media.

